# Réaliser le modèle principal définitif

{% hint style="info" %}
**Si vous rencontrez des soucis dans cette partie (qui est la plus difficile) n'hésitez pas a venir sur le serveur** [**discord**](< https://discord.gg/PuBDPM2grN>) **pour trouver de l'aide ^^**
{% endhint %}

* [Renommer les os](#renommer-les-os)
* Créer les colliders
* Fix des bugs et des supprimer des fonctions qui proviennent des mods GTA 5

### Renommer les os

Pour plus de simplicité pour le reste du tutoriel, il est fortement conseillé de renommer les os pour qu'ils correspondent aux noms génériques de enfusion et pour votre confort de création.&#x20;

* Pour ce faire, ouvrez le .blend du modèle principal&#x20;
* Si vous avez suivi le tutoriel, votre collection doit ressembler a ça

<figure><img src="/files/SZguA7Uz1Yn5ftxd2QCR" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* Ce qui nous intéresse est le squelette/les os (dans ce cas "premier.skel")
* On va donc faire descendre la liste du squelette

<figure><img src="/files/9EGbSASLd12ZL4IAfib5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* Comme on peux le voir, il y a beaucoup d'os, et dans certains os il y a des sous-os
* Alors on ne va pas tout renommer mais seulement ceux qui sont important pour Enfusion

&#x20;Avant tout on va passer en "mode Pose", vous avez juste a sélectionner un os dans la liste de droite et de changer de mode avec un menu qui se trouve en haut à gauche:

<figure><img src="/files/D30lYzaTOmjXE6UsNX5r" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Rappel: pour renommer, il suffit de cliquer sur l'os en question puis en bas de la liste, vous avez son nom et vous pouvez le modifier

{% endhint %}

Une fois cela fait, on va pouvoir commencer à renommer les os important

\|-Le tout premier os doit être renommer "v\_body" et dans la catégorie "relation"

\|-L'os de la roue avant gauche doit être nommer "Wheel\_L01"

\|-L'os de la roue avant droite doit être nommer "Wheel\_R01"

\|-L'os de la roue arrière gauche doit être nommer "Wheel\_L02"

\|-L'os de la roue arrière droite doit être nommer "Wheel\_R02"

{% hint style="success" %}
Une fois cela fait, vous pouvez quitter le mode pose pour le mode objet, sauvegarder et passer à la suite&#x20;
{% endhint %}

***

### Créer les colliders:

Les colliders servent a définir les collisions pour le moteur de jeu, si il n'y en a pas, la voiture n'aura pas de collision et on pourra passer au travers

-> Pour ce faire, il faut ajouter une extension à blender.

{% hint style="warning" %}
Si vous faites les collidiers, Enfusion doit être ouvert
{% endhint %}

* Rdv dans Enfusion, puis allez dans Workbench et dans Workbench et activez l'option Enable NET api
* Une fois cela fait, allez dans Steam, faites clic droit sur Arma reforger tools puis dans gérer et dans explorer les fichiers locaux
* Allez dans le dossier Blender et copiez le répertoire de ou ce trouve les .zip
* En suite allez dans <mark style="color:red;">**Blender 3.6**</mark> puis dans édition et dans préférences
* Faites installer puis collez dans le chemin en haut pour retrouver les .zip puis sélectionnez le EnfusionBlenderTools-Plugin.zip
* En suite activez l'addon

<figure><img src="/files/BSILsCeLVY8zzmHsUYEl" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* Une fois cela fait, vous pouvez fermer cette fenêtre et <mark style="color:red;">**Blender 4.1.**</mark>&#x20;
* En suite, dans blender 3.6, ouvrez le projet .blend de votre véhicule.&#x20;
* Après, activez les Colliders:

<figure><img src="/files/JGpkrypFCYCrhXXsHPXL" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Sélectionnez le collider principal (celui qui couvre l'entièreté de votre véhicule) de votre véhicule puis, copiez collez le pour le dupliquer

<figure><img src="/files/U7jTTpCp8QmG9Q4RfaRh" alt=""><figcaption><p>Collider principal de ma 508 PSE</p></figcaption></figure>

-> Pourquoi ? Car il y en a un qui va permettre de définir ce qu'on appelle la FireGeometry et un autre les colissions véhicules

{% hint style="info" %}
Nouveau vocabulaire important:

**-FireGeometry** -> Un type de collider qui définit les particule que le moteur de jeu doit diffusé quand on tire dessus.

**-Collider Vehicle** -> Un type de collider qui définit les collisions objet de l'objet par exemple, faire en sorte qu'on ne traverse pas la voiture comme un fantôme.
{% endhint %}

Maintenant, il faut dérouler un menu que l'extension blender ajoute, il permet la création des colliders et de tout ce qu'il faut, pour ce faire, il suffit de faire cliquer sur la petite flèche sur la droite du panneau droit

<figure><img src="/files/EyXtGdSXclMdP3XyzeYW" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Désormais, il faut nommer les colliders en fonction de leur forme, plus précisément il faut leur donner un préfix, voici la liste des préfix possible en fonction des formes:

<figure><img src="/files/7jOIPrFla4xSnn3whyOe" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/4N2cHJHZfn3GzerhM2Jl" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Le préfix UCX\_ sera le plus utilisé pour les véhicules (=convex)
{% endhint %}

Après le préfix, libre à vous de choisir le nom du collider.

Pour créer un collider, regardez dans la liste que vous avez déroulé sur le coté droit et trouvez Enfusion Tools puis descendez dans la liste jusqu'à trouver l'option Colliders Setup.

<figure><img src="/files/hl3A8tNNd84sQ54bPZAW" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Avant de cliquer, sélectionnez un collider de votre choix puis cliquez sur l'option, un menu va se dérouler. Il y a deux options importantes:

{% hint style="info" %}
Nouveau vocabulaire important:

**-Game Material** -> Le paramètre qui va définir quel particule de quoi va être utilisé si on tire sur le collider. Pour la carrosserie, utilisez "Metal 5mm", pour les vitres, utilisez "Glass 4mm min" et pour les zones de plastique, utilisez "Plastic 6mm".

**-Layer Presets** ->  Pour les véhicules, je vous conseil d'utiliser VehicleFire partout.
{% endhint %}

<figure><img src="/files/Z9obxdpol7mLlP0J4sjF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
**Attention: Mai 2024**: Il faut faire le processus deux fois pour que le Game Material soit pris en compte, il est pris en compte quand le collider change de couleur uniquement.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Il ne vous reste plus qu'a faire vos colliders et de passer à l'étape suivante
{% endhint %}

***

Maintenant, il n'y a plus qu'a exporter tout votre travail vers Enfusion:

* Pour exporter, il faut sélectionner l'entièreté de tous les models 3D dans le model 3D:

<figure><img src="/files/VKyzhVPaAaHbeV7pkhiG" alt=""><figcaption><p>Le raccourci clavier pour tous sélectionner d'un point à un autre est Shift Clic gauche</p></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
ATTENTION: il faut absolument mettre les mêmes paramètre que dans le GIF dans le menu pour exporter le model
{% endhint %}

Une fois cela fait, il ne reste plus qu'a faire la même chose pour la roue et suivre le tutoriel

En suite, il faut importer les FBX dans enfusion, pour cela il suffit simplement de trouver les FBX, faire clic droit et faire "register and import". Cette étape peu être un peu longue.

<figure><img src="/files/gqCGjlsSsxGYkMIsPToG" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Après, ouvrez le .xob que enfusion viens de créer, puis allez dans la catégorie de droite "import Settings"

<figure><img src="/files/3hzSA2FERTTwY21gnmva" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Une fois dans ce menu, cliquez sur "Export Skining" et sur "Reimport ressource (PC)". Cette étape permet d'importer les os.


---

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If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

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```
GET https://linwainn-enfusion.gitbook.io/enfusion-fr-car/partie1/le-modele-3d-la-voiture/realiser-le-modele-principal-definitif.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
